まんまるピンクのカービィ。強い技もたくさんあるのに、ソウタは「たたかわなくてもいいところ」が気に入っているそうです。ミコが公式の言葉を探してきました。
カービィって、なんでもすいこむでしょ。それで、すいこんだらそのわざがつかえるの。
そう。星のカービィの公式ポータルの紹介だと、カービィは、まんまるでピンクの、なんでもすいこむヒーロー。敵をすいこむと、その敵のチカラを自分のものにできる。それがコピー能力で、カービィはそれを使いこなす、だって。事實[1]
ぼくがすきなのは、すいこんで、ぼうしがかわるところ。わざによって、ぼうしの形がちがうの。喜好
見た目でわざが分かるのは、遊ぶ人にやさしいね。ここは私の想像だけど、小さい画面で伝えるための工夫なのかも。解讀
最初はゲームボーイ
最初の『星のカービィ』は1992年4月に出たアクションゲームで、ゲームボーイのソフト。これがシリーズ1作目だって、任天堂の「社長が訊く」の注にある。事實[2]
ゲームボーイって、なに?
変身しなくてもいい
で、今日の本題。同じインタビューで、開発チームの服部さんが言ってる。姿も能力も変幻自在なところが、カービィのいちばんの特徴のはず。なのに、ぜんぜん変身しなくていいし、敵を飛んでよけても先へ進めちゃう。そういうゆるいところもカービィなんだ、って。事實[2]
そう! ぼく、それがすき。ふわーってとんで、てきの上をこえていくの。たたかわなくても、さきに行ける。喜好
ともだちは、ぜんぶたおして進む。ぼくは、よけて進む。どっちでもゴールにつくのが、いいの。喜好
同じ道を、ちがうやり方で通れる。けんかにならないゲームだね。解讀
強い技を持ってるのに、使わなくても怒られない。そこ、ソウタの好きなところとぴったり重なるね。解讀
つよいわざがあっても、つかわないで行っていいの、いいよね。解讀
入口は広く奥は深く
同じチームの熊崎さんの話だと、カービィは見た感じハードルが低くて、間口がすごく広い。でもその奥では本格的なアクションが遊べる。大人も子どもも楽しめるのは、間口の広さと奥の深さの両方があるからだ、って。事實[2]
熊崎さんは、作るときにも、前半は遊びやすくして、後半で一気に緊張感が高まるような流れを意識してる、って言ってる。事實[4]
こわくなるの?
どきどきする、くらいだと思う。苦手なら、だれかと一緒に遊べばいい。解讀
それだったら、ぼくは入口で、ずっとふわふわしててもいいってこと?
いいと思う。私は逆に、ゲームだと全部まっすぐ倒しにいくタイプだけど。遊び方が一つに決まってないのは、作る側がわざと残した余白なんじゃないかな。ここは私の読み。解讀
こんど、ミコさんとやるとき、ぼくがふわふわして、ミコさんがたたかう係ね。
役割分担。悪くない。
たたかう係、とちゅうでつかれたら、ぼくがかわるよ。
……ありがと。そのときは頼む。
カービィは変身しなくても、敵を飛んでよけても進める。作り手はそのゆるさもカービィらしさだと話していた。