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动画·漫画小知识

カービィは敵をよけても進める

なんでも吸い込んで、その力を自分のものにするカービィ。でも開発者は、変身しなくても、敵を飛んでよけても進めてしまう「ゆるさ」もカービィだと話していました。ソウタとミコが、任天堂とハル研究所の公式の言葉を読みます。

适合这样的人
アクションゲームが苦手な人へ。戦うのがあまり好きでない子にも。
剧透范围
无剧透 キャラクターの基本の能力と、開発者が語ったシリーズの考え方のみ
发言的人
Souta × Miko
主张的种类: 事实 作品中的观察 有依据的推测 解读 喜好

まんまるピンクのカービィ。強い技もたくさんあるのに、ソウタは「たたかわなくてもいいところ」が気に入っているそうです。ミコが公式の言葉を探してきました。

Souta

カービィって、なんでもすいこむでしょ。それで、すいこんだらそのわざがつかえるの。

Miko

そう。星のカービィの公式ポータルの紹介だと、カービィは、まんまるでピンクの、なんでもすいこむヒーロー。敵をすいこむと、その敵のチカラを自分のものにできる。それがコピー能力で、カービィはそれを使いこなす、だって。事实[1]

Souta

ぼくがすきなのは、すいこんで、ぼうしがかわるところ。わざによって、ぼうしの形がちがうの。喜好

Miko

見た目でわざが分かるのは、遊ぶ人にやさしいね。ここは私の想像だけど、小さい画面で伝えるための工夫なのかも。解读

最初はゲームボーイ

Miko

最初の『星のカービィ』は1992年4月に出たアクションゲームで、ゲームボーイのソフト。これがシリーズ1作目だって、任天堂の「社長が訊く」の注にある。事实[2]

Souta

ゲームボーイって、なに?

Miko

任天堂の沿革だと、平成になったばかりのころに出た携帯型ゲーム機。手に持って遊ぶやつ。事实[3]

ゲームボーイは1989年発売

変身しなくてもいい

Miko

で、今日の本題。同じインタビューで、開発チームの服部さんが言ってる。姿も能力も変幻自在なところが、カービィのいちばんの特徴のはず。なのに、ぜんぜん変身しなくていいし、敵を飛んでよけても先へ進めちゃう。そういうゆるいところもカービィなんだ、って。事实[2]

Souta

そう! ぼく、それがすき。ふわーってとんで、てきの上をこえていくの。たたかわなくても、さきに行ける。喜好

Souta

ともだちは、ぜんぶたおして進む。ぼくは、よけて進む。どっちでもゴールにつくのが、いいの。喜好

Miko

同じ道を、ちがうやり方で通れる。けんかにならないゲームだね。解读

Miko

強い技を持ってるのに、使わなくても怒られない。そこ、ソウタの好きなところとぴったり重なるね。解读

Souta

つよいわざがあっても、つかわないで行っていいの、いいよね。解读

入口は広く奥は深く

Miko

同じチームの熊崎さんの話だと、カービィは見た感じハードルが低くて、間口がすごく広い。でもその奥では本格的なアクションが遊べる。大人も子どもも楽しめるのは、間口の広さと奥の深さの両方があるからだ、って。事实[2]

Miko

熊崎さんは、作るときにも、前半は遊びやすくして、後半で一気に緊張感が高まるような流れを意識してる、って言ってる。事实[4]

Souta

こわくなるの?

Miko

どきどきする、くらいだと思う。苦手なら、だれかと一緒に遊べばいい。解读

Souta

それだったら、ぼくは入口で、ずっとふわふわしててもいいってこと?

Miko

いいと思う。私は逆に、ゲームだと全部まっすぐ倒しにいくタイプだけど。遊び方が一つに決まってないのは、作る側がわざと残した余白なんじゃないかな。ここは私の読み。解读

Souta

こんど、ミコさんとやるとき、ぼくがふわふわして、ミコさんがたたかう係ね。

Miko

役割分担。悪くない。

Souta

たたかう係、とちゅうでつかれたら、ぼくがかわるよ。

Miko

……ありがと。そのときは頼む。

カービィは変身しなくても、敵を飛んでよけても進める。作り手はそのゆるさもカービィらしさだと話していた。

讲述者 Souta 寻找不用战斗的玩法的8岁男孩 阅读更多 Souta 的文章 →

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