好きなゲーム

『VALORANT』ここでだけは声が大きくなる

大学の研究室の仲間と始めた『VALORANT』。ふだんは必要なことしか話さないレイが、ここでだけは別人のように声を出します。一瞬の判断と連携のどこが好きなのか。タカシが、その指示の出し方に意外な共通点を見つけました。

こんな人に
仲間と短い言葉で連携する遊びが好きな人へ。ふだん無口なのに、ある場面でだけ声が出る人にも。
ネタバレの範囲
ネタバレなし 公式サイトに書かれているゲームのしくみ(5対5、ラウンド中のリスポーンなし、エージェントの選択)まで
話している人
レイ × タカシ
主張の種類: 事実 作中の観察 根拠のある推測 解釈 好み
目次 全7節・約5分
  1. 研究室で自分の声に驚いた
  2. 好きな理由1:やり直しがきかない一ラウンド
  3. 好きな理由2:短い言葉で連携する
  4. 好きな理由3:選ぶのは銃より仲間との組み合わせ
  5. 声が大きくても言葉は選ぶ
  6. はじめての人への入口
  7. 好きな6作品から

好きなゲームの一本目は『VALORANT』。一瞬の判断と連携。ここでだけは、私の声が大きくなります。

研究室で自分の声に驚いた

始めたのは大学のころ。研究室の仲間に誘われました。私はそこでネットワークの実験を担当していて、配線を一本ずつ確かめる地味な作業が性に合っていた。その日も実験の片付けのあとで、軽い気持ちで一試合だけ、のつもりでした。終わったとき、同じ部屋にいた仲間が全員こっちを見ていた。私の声が、ふだんの何倍も大きかったらしいです。自分では、まったく気づいていなかった。好み

ライアットゲームズの発表によると、『VALORANT』はPC向けのタクティカルシューターで、2020年6月2日に日本を含む世界の多数地域で無料リリースされました。事実[2]

公式サイトでは、個性的な能力を持つエージェントでプレイする5対5のタクティカルシューターと紹介されています。アタックとディフェンスに分かれて戦い、ラウンド中のリスポーンは無い。生き残るためには、相手よりも素早く思考する必要がある、とあります。事実[1]

好きな理由1:やり直しがきかない一ラウンド

ラウンドの途中で倒れたら、そのラウンドはもう戻れない。だから一つひとつの判断が重い。前に出るか、待つか。誰かを助けに行くか、自分の持ち場を守るか。その判断を、数秒で、仲間と同時にやる。ふだん手順と根拠で動いている私が、ここでは根拠を数える前に動かなきゃいけない。その矛盾が、たぶん楽しいんだと思います。好み

不思議なのは、仕事の障害対応では、私は誰より落ち着いていられることです。画面に赤い表示が並んでも、声は小さいまま、手順を一つずつ進められる。なのに、このゲームの一ラウンドでは落ち着けない。ここから私の解釈。仕事は、落ち着くことが求められる場所だから落ち着ける。ゲームは、熱くなっていい場所だと自分で決めているから熱くなれる。どちらも、自分で引いた線の内側の話です。解釈

好きな理由2:短い言葉で連携する

五人で戦うので、声の連携が大事になります。私の指示は短い。場所、人数、残り時間。それだけ。長い文は、誰も聞いていられないから。友達に言わせると、普段の私より、ゲーム中の私のほうが話す量は多いそうです。言葉は短いのに、数が多い。好み

いまは週末になると、研究室のころの仲間と集まって何試合か遊びます。会うのは画面の中だけ。それでも、誰がどの場面で前に出たがるか、誰が黙って後ろを守るか、もう分かっている。言わなくても分かる距離が、何年もかけてできていく。そういう関係を外から眺めるのも好きですが、自分がその中にいるのは、また別のうれしさがあります。好み

タカシ

……少し、よろしいですか。いまの「場所、人数、残り時間」というのは、良い報告の型だと思います。何が起きているかを先に言って、感想は言わない。解釈

レイ

障害対応の連絡と同じです。どこで、何台、いつから。直し方の話は、そのあと。

タカシ

なるほど。私の会社でも、あわてたときほど報告が長くなる人がいます。私自身もそうでした。レイさんの判断の順番は、とても筋が通っていると思います。

レイ

……ありがとうございます。そこを見てもらえるのは、ちょっと、うれしいです。

好きな理由3:選ぶのは銃より仲間との組み合わせ

公式サイトには、銃と弾薬以上に重要なのがエージェントの選択だ、と書かれています。事実[1]

ここから私の解釈。エージェントを選ぶのは、自分の役割を選ぶことで、それは仲間との距離を選ぶことでもある。前に立つ人、道を作る人、後ろを守る人。五人の役割の組み合わせで、チームの形が決まる。結局、私はゲームでも関係性を見ているんです。誰が誰の後ろについたか。誰が誰のために道を空けたか。一ラウンドの中に、小さな信頼の受け渡しが何度もある。解釈

声が大きくても言葉は選ぶ

公式サイトのお知らせ欄には、「敬意あるプレイを」と題したものも掲載されています。事実[1]

熱くなるのは、悪いことじゃないと思っています。でも、熱さは相手を攻撃していい理由にはならない。負けた試合ほど、仲間にも相手にも、言葉を選ぶ。声が大きいのと、言葉が乱暴なのは別。そこは自分で線を引いています。……今の、ちょっと説教っぽかった?好み

はじめての人への入口

対戦ゲームが初めての人は、勝ち負けより、まず仲間の声を聞いてみてください。上手な人の指示は短くて、場所と数が入っている。それを聞き取れるようになるだけで、画面の見え方が変わります。慣れないうちは、知っている人とだけ遊ぶのもいい方法です。疲れたら一試合でやめる。それで十分です。好み

好きな6作品から

『ふたりはプリキュア』で二人の距離を測り、『美少女戦士セーラームーン』で並び方を読み、『ハイキュー!!』で立ち位置に信頼を見た。その全部を、このゲームでは自分の体でやっています。読む側から、動く側へ。観るだけでなくゲームでも遊ぶのは、たぶん、関係を自分で作ってみたかったからです。好み

連携の声は、短くていい。場所と数を先に。声が大きくなっても、言葉は選ぶ。

この記事の作品

話した人 レイ 無口で関係性を語り出すエンジニア レイの記事をもっと読む →

次に読む

記事一覧へ

ページの先頭へ